Jeux de bingo


Compétences exercées
- Mémoriser
- Reproduire des phonèmes
Savoir-faire linguistique
- Comprendre (écouter)
- Parler
Organisation de la classe
- Par paires
- Maître /classe
- Elève / Classe
Avec matériel spécifique

Objectif visé : mémoriser , manipuler des mots, des structures.
Connaissances préalables
Lexique ou structure manipulée.
Matériel
Chaque joueur dispose d'une grille de jeu comportant de 6 à 8 cases. Il doit sélectionner 6 à 8 images dans une planche qui lui est fournie et qui comporte 3 à 4 fois plus d'images que nécessaire.
Pour aller plus vite,on peut aussi fournir la planche complète et demander aux élèves d'entourer les 6 ou 8 images directement dessus.
Toutes les images de la planche doivent avoir été découpées et d'autre part, si possible, collées sur du carton et placées dans un sac bien opaque.
grilles vierges (pdf, 8 Ko) - bingo singulier/pluriel (pdf, 148 Ko)
Déroulement
Le but est le même dans tous les cas : le meneur de jeu (qui peut être changé à chaque fois pour que toute la classe s'exprime) tire les images d'un sac et en annonce le contenu. Les autres joueurs vérifient s'ils ont sélectionné cette image sur leur grille, et si oui, la marquent par un petit signe. Lorsque toutes les images de sa grille ont été tirées du sac et donc marquées du signe, le joueur est gagnant et peut dire « BINGO ». Il est alors très profitable de vérifier la grille du gagnant : celui-ci annonce les images de sa grille pendant qu'un camarade vérifie que chacune figure parmi les images tirées. Si le gagnant à fait une erreur, le jeu reprend jusqu'à ce qu'un nouveau gagnant dise « BINGO ».
Variantes : Très nombreuses ! On peut utiliser les couleurs, la lecture de l'heure, tous les champs lexicaux mais aussi l'opposition singulier/pluriel, l'association adjectif/nom, l'opposition féminin/masculin de formes verbales....

Jeu très apprécié , facile à mettre en oeuvre et efficace pour mémoriser lexique et structures.
Long dans son déroulement ; suscite le recours à la langue maternelle ; très frustrant pour les mauvais joueurs...

© CRDP du Limousin - Thém@doc - Le jeu dans la classe de langue, 2003
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